코난 타임스
성장 한계 부딪힌 에버랜드, 롯데월드의 고민 본문

📰 한 줄 브리핑
에버랜드·롯데월드가 맞닥뜨린 문제는 단순한 ‘놀이기구 노후화’가 아니다. 저출생으로 핵심 고객인 청소년이 줄고, 기후변화로 야외 영업일수가 위협받으며, 대형 신규 어트랙션 투자까지 장기간 정체되면서 ‘사람을 많이 받아 놀이기구를 태우는 사업’ 자체의 성장 공식이 흔들리고 있다는 기사다.
✅ 5줄 요약
- 지난해 입장객은 에버랜드 472만7000명(-15.6%), 롯데월드 505만5000명(-3.8%)으로 모두 감소했고, 에버랜드는 2016년 이후 처음으로 롯데월드에 입장객 1위 자리를 내줬다.
- 가장 구조적인 문제는 저출생이다. 테마파크의 주요 고객인 어린이·청소년 인구가 줄면서 국내 시장 자체의 성장 여력이 축소되고 있다.
- 동시에 기후변화로 여름과 겨울이 길어지면서 야외형 테마파크의 정상 영업일이 줄고, 대형 쇼핑몰·야구장 같은 대체 여가시설도 늘었다.
- 그런데 국내 양대 테마파크는 장기간 대형 신규 놀이기구 투자가 부족했다. 에버랜드는 2015년 썬더폴스 이후 약 10년, 롯데월드는 2016년 플라이벤처 이후 지난해까지 500억원 이상급 신규 어트랙션을 도입하지 않았다.
- 이에 에버랜드는 정원·사파리·체류형 콘텐츠, 롯데월드는 메이플스토리 등 강력한 IP와 대형 신규 어트랙션을 강화하며 단순 놀이공원에서 ‘콘텐츠·경험 공간’으로 전환을 시도하고 있다.
🔢 핵심 숫자
에버랜드 입장객
2022년 578만 → 2023년 588만 → 2024년 560만 → 2025년 473만
불과 2년 만에 약 115만 명 감소했다.
반면 롯데월드는
2022년 451만 → 2023년 520만 → 2024년 526만 → 2025년 506만
으로 상대적으로 방어했다.
매출은 더 흥미롭다.
에버랜드: 2023년 7750억 → 2024년 7820억 → 2025년 7230억원
롯데월드: 3826억 → 3820억 → 4020억원
즉 롯데월드는 입장객이 줄었는데 매출은 늘었다.
앞으로 테마파크 사업에서 중요한 것이 단순 방문객 숫자보다 ‘방문객 1명에게 얼마의 소비와 체류시간을 만들어내느냐’로 이동하고 있다는 신호로 읽을 수 있다.
📚 역사적 맥락 — 테마파크 산업의 본질이 바뀌고 있다
과거 놀이공원의 핵심 경쟁력은 비교적 단순했다.
더 크고 → 더 빠르고 → 더 무서운 놀이기구
였다.
그래서 대규모 롤러코스터를 몇 년마다 새로 설치하면 그것 자체가 방문 이유가 됐다.
하지만 디즈니와 유니버설이 보여준 현대 테마파크의 경쟁 방식은 조금 다르다.




놀이기구 + 캐릭터 + 이야기 + 음식 + 굿즈 + 숙박 + 이벤트
가 하나의 세계관으로 묶인다.
기사에서도 도쿄 디즈니랜드는 2024년 약 3200억엔을 투입한 ‘판타지 스프링스’를 열었고, 글로벌 테마파크 순위에서 도쿄 디즈니와 오사카 유니버설스튜디오가 상위권을 유지하는 것과 국내 업체의 순위 하락을 대비시킨다.
즉 경쟁의 단위가 ‘놀이기구 하나’에서 ‘IP를 기반으로 한 세계관 전체’로 이동하고 있다.
💡 코난의 통찰
① 이건 테마파크의 문제가 아니라 ‘인구 감소 시대의 내수산업’ 문제다
이 기사를 조금 넓혀 보면 훨씬 재미있다.
한국에서 앞으로 비슷한 문제를 겪을 산업은 많다.
학원 → 학생 감소
대학 → 입학생 감소
키즈산업 → 어린이 감소
웨딩 → 결혼 감소
산부인과 → 출생아 감소
테마파크 → 청소년 감소
과거에는 시장 자체가 커졌기 때문에
고객 증가 × 점포 증가 = 성장
이 가능했다.
하지만 인구가 감소하면 기업의 성장 공식이 달라진다.
고객 수 증가 → 고객당 가치 증가
로 넘어가야 한다.
테마파크 역시 입장객 600만 명을 700만 명으로 만드는 것보다 500만 명이 더 오래 머물고 더 많이 소비하도록 만드는 산업으로 바뀔 가능성이 높다.
② 그래서 에버랜드가 ‘놀이기구’보다 정원과 사파리를 강화하는 것은 꽤 중요한 변화다
기사에서 에버랜드의 대응이 흥미롭다.
120만 송이 튤립 정원, 리뉴얼한 사파리, 서커스 등 어린이부터 노인까지 즐길 수 있는 체류형 콘텐츠를 확대하고 있다.
왜 그럴까?
놀이기구의 핵심 고객은 상대적으로 좁다.
어린이 + 청소년 + 젊은 층
반면
정원·동물·공연·음식·축제
는 이용 연령이 훨씬 넓다.
저출생 사회에서는
Kids Park → Family Park → All-generation Leisure Park
로 고객층을 넓히는 것이 합리적인 대응이다.
에버랜드가 단순 놀이공원에서 거대한 복합 여가공간으로 정체성을 바꾸려는 것으로 읽힌다.
③ 반면 롯데월드는 ‘IP 전략’을 선택하고 있다
롯데월드는 방향이 조금 다르다.
기사에 따르면 넥슨과 손잡고 메이플스토리 세계관을 구현한 ‘메이플 아일랜드’를 열었고, 관련 신규 어트랙션도 선보였다.
또 550억원 이상을 투입한 ‘콩X고질라: 더 라이드’ 같은 대형 어트랙션도 도입했다.
이 전략의 핵심은
놀이기구를 타러 간다
에서
“내가 좋아하는 세계 안으로 들어간다.”
로 방문 이유를 바꾸는 것이다.
이게 디즈니·유니버설 모델이다.
특히 IP가 강하면 테마파크 밖에서도
게임 → 영화 → 캐릭터 → 굿즈 → 공연 → 테마파크
로 계속 확장할 수 있다.
④ 국내 테마파크의 진짜 약점은 ‘자체 IP’다
기사에서도 이 부분을 정확하게 지적한다.
에버랜드와 롯데월드는 외부 IP를 가져올 수는 있다.
하지만 디즈니와 비교하면 결정적인 차이가 있다.
Disney
미키마우스
겨울왕국
마블
스타워즈
토이스토리
아바타
이 IP들은 단순한 캐릭터가 아니라 사람들이 이미 사랑하는 이야기다.
그래서 놀이기구를 만들기 전에 이미 고객이 존재한다.
반면 외부 IP를 빌리면 화제성은 만들 수 있지만 라이선스 비용이 발생하고 계약이 끝나면 세계관도 사라질 수 있다.
기사에서 업계 관계자가 이를 “지속 가능하지 않은 고육지책”이라고 지적한 이유다.
결국 장기적으로는
어트랙션 투자보다 IP 자산 구축이 더 어려운 문제
일 수 있다.
⑤ 그런데 나는 오히려 한국 테마파크에는 ‘K콘텐츠’라는 새로운 기회가 있다고 본다
여기부터는 기사에서 한 단계 확장한 해석이다.
한국에는 과거보다 훨씬 많은 글로벌 IP가 생겼다.
게임
웹툰
K팝
애니메이션
드라마
영화
다.
문제는 이것들이 아직 공간 산업과 충분히 결합하지 않았다는 것이다.
예를 들어
게임 IP → 테마존
웹툰 → 체험형 전시
K팝 → 공연
애니메이션 → 어트랙션
굿즈 → MD
호텔 → 세계관 체류
가 하나로 묶이면 한국식 테마파크 모델이 가능하다.
롯데월드의 메이플스토리 실험이 중요한 이유도 그래서다.
⑥ 결국 미래의 경쟁자는 에버랜드와 롯데월드가 아닐 수도 있다
기사에서는 대형 쇼핑몰과 야구장을 대체재로 지적한다.
이걸 더 확장하면 테마파크의 경쟁자는 사실
스타필드
야구장
K팝 공연
전시
게임
넷플릭스
해외여행
까지 포함된다.
소비자가 가진 것은 결국
주말 하루 + 10만~30만원의 여가예산
이기 때문이다.
따라서 테마파크의 경쟁은
“어느 놀이공원이 더 재미있는가?”
가 아니라
“이번 주말 하루를 어디에서 보낼 것인가?”
를 둘러싼 경쟁이 된다.
이 관점에서 보면 에버랜드와 롯데월드가 해결해야 할 문제는 놀이기구가 부족한 것이 아니라 ‘하루를 통째로 쓸 이유’를 계속 만들어내는 것이다.
🔚 코난의 한줄
저출생 시대의 테마파크는 더 이상 ‘아이들을 많이 불러모으는 사업’만으로 성장하기 어렵다. 앞으로의 승부는 놀이기구의 숫자가 아니라 IP·공연·정원·음식·굿즈를 결합해 ‘사람들이 하루를 통째로 쓰고 싶은 세계’를 누가 만들어내느냐에 달려 있다.
🔑 핵심 키워드
#에버랜드 #롯데월드 #테마파크 #저출생 #인구감소 #IP비즈니스 #메이플스토리 #디즈니 #유니버설스튜디오 #체류형콘텐츠
성장 한계 부딪힌 에버랜드·롯데월드의 고민 | 한국경제
성장 한계 부딪힌 에버랜드·롯데월드의 고민
성장 한계 부딪힌 에버랜드·롯데월드의 고민, 청소년 인구 감소에 투자 어려워 에버랜드 10년간 놀이기구 도입 '0' 기후 변화·대체재 증가 등 3중고
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