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"젊은 세대, 게임에서 디즈니를 접한 뒤 디즈니랜드 가고 싶은 생각 들게 할 것"

에도가와 코난 2026. 9. 1. 07:41
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📰 한 줄 브리핑

디즈니의 ‘원 디즈니’ 전략은 영화·테마파크라는 기존 입구에 게임·틱톡을 추가해, Z세대가 어디에서 처음 디즈니를 만나든 결국 전체 디즈니 생태계로 이동하게 만드는 ‘IP 순환 구조’를 구축하는 것이다.

✅ 5줄 요약

  1. 조시 다마로 디즈니 CEO는 취임 후 첫 해외 언론 인터뷰에서 젊은 세대를 새로운 디즈니 팬으로 만드는 것을 핵심 과제로 제시했다.
  2. 과거 아이들이 영화·TV에서 미키마우스와 디즈니 공주를 처음 만났다면, 앞으로는 게임과 틱톡이 디즈니를 처음 접하는 관문이 될 수 있다고 봤다.
  3. 디즈니는 에픽게임즈와 손잡고 포트나이트 안에서 픽사·마블·스타워즈 등을 하나로 연결하는 게임·엔터테인먼트 콘텐츠를 개발하고 있다.
  4. 틱톡과도 글로벌 숏폼 콘텐츠 공유 계약을 맺어 이용자가 디즈니 영화·TV 장면을 직접 활용할 수 있도록 하는 등 팬이 콘텐츠 생산에 참여하는 구조를 확대하고 있다.
  5. 궁극적으로 영화·스트리밍·게임·상품·테마파크를 따로 운영하는 것이 아니라 서로 고객을 보내주는 ‘One Disney’ 생태계를 만들겠다는 전략이다.

🔢 핵심 숫자

1923년 → 2026년, 104년째

디즈니는 100년 넘은 IP 기업이지만 오히려 지금 가장 큰 고민은 다음 100년의 고객을 어디서 확보할 것인가다.

1998년

다마로가 디즈니랜드 재무 부문에서 일을 시작한 시점. 테마파크와 리조트 사업을 거쳐 CEO까지 올라온 내부 인사라는 점도 전략 방향을 이해하는 데 중요하다.

그리고 기사에서 숫자보다 중요한 구조가 있다.

게임 → 영화·스트리밍 → 상품 → 테마파크 → 다시 콘텐츠

이 순환을 얼마나 강하게 만드느냐가 ‘원 디즈니’의 핵심이다.

📚 역사적 맥락

디즈니의 진짜 경쟁력은 원래부터 하나의 콘텐츠를 여러 산업으로 확장하는 능력이었다.

1928년 미키마우스가 등장한 이후 디즈니는 단순한 애니메이션 제작사에 머물지 않았다.

캐릭터 → 영화 → 상품 → TV → 테마파크

로 IP를 확장했다.

1955년 디즈니랜드의 등장은 특히 중요하다.

영화 속에서만 존재하던 세계를 사람이 실제로 들어가 경험할 수 있는 공간으로 바꿔버렸기 때문이다.

이후 픽사·마블·루카스필름 등을 인수하면서 디즈니는 세계 최고 수준의 IP 포트폴리오를 구축했다.

그런데 문제가 생겼다.

젊은 세대가 콘텐츠를 발견하는 장소가 바뀌었다.

극장·TV → 유튜브·틱톡·게임

따라서 디즈니 역시 IP는 그대로 유지하되 고객과 처음 만나는 장소를 바꾸려는 것이다.

💡 코난의 통찰

이 기사는 단순히 “디즈니가 게임 사업을 강화한다”는 이야기로 읽으면 핵심을 놓친다.

다마로의 발언 중 가장 중요한 문장은 이것이다.

“게임에서 디즈니를 접한 뒤 디즈니랜드에 가고 싶다고 생각하게 만들겠다.”

이것은 상당히 중요한 IP 비즈니스 전략이다.

1. 콘텐츠 기업의 경쟁이 ‘무엇을 갖고 있느냐’에서 ‘어디서 처음 만나느냐’로 이동하고 있다

디즈니는 이미 강력한 IP를 가지고 있다.

미키마우스
겨울왕국
픽사
마블
스타워즈

문제는 Z세대와 알파세대가 이것들을 어디에서 처음 만나느냐다.

부모 세대는

영화 → 캐릭터 → 디즈니랜드

였다면,

다음 세대는

게임·틱톡 → 캐릭터 → 영화·스트리밍 → 디즈니랜드

가 될 수 있다.

즉 디즈니가 바꾸려는 것은 콘텐츠가 아니라 고객 획득 경로(Customer Journey)다.

 

2. ‘원 디즈니’의 핵심은 IP가 아니라 순환이다

디즈니의 자산을 각각 떼어놓으면 엄청난 사업들이다.

영화, 스트리밍, 게임, 테마파크, 캐릭터 상품.

하지만 진짜 무서운 것은 이들이 연결될 때다.

게임에서 마블을 만남

디즈니+에서 영화 시청

캐릭터 상품 구매

테마파크 방문

새로운 콘텐츠 팬이 됨

한 명의 고객이 디즈니 생태계 안을 계속 이동한다.

이것은 애플과도 비슷하다.

아이폰 하나를 팔고 끝나는 것이 아니라 서비스와 다른 기기로 연결시키듯, 디즈니도 IP를 중심으로 고객을 생태계 안에 오래 머물게 만드는 구조를 구축하는 것이다.

 

3. 그래서 테마파크의 가치가 오히려 더 커질 수 있다

AI·게임·숏폼 같은 디지털 콘텐츠가 늘어나면 테마파크 같은 물리적 공간은 약해질 것처럼 보인다.

하지만 반대로 생각할 수 있다.

디지털에서 수백 번 접한 세계를 실제로 경험할 수 있는 최종 목적지가 테마파크다.

그래서

게임 = 입구
영화·스트리밍 = 세계관 확장
상품 = 소유
테마파크 = 몰입 경험

이라는 역할 분담이 가능하다.

디지털이 강해질수록 오히려 ‘진짜 경험’의 희소성은 높아진다.

 

4. 이 전략은 문화·공연·전시 산업에도 상당히 중요한 힌트를 준다

이 부분이 개인적으로 이 기사에서 가장 확장해서 볼 만한 지점이다.

공연이나 전시 역시 흔히

티켓 판매 → 관람 → 종료

로 생각한다.

 

그런데 디즈니식으로 생각하면 전혀 다르다.

숏폼·게임·SNS
→ IP와 첫 만남
→ 전시·공연
→ MD
→ 커뮤니티·멤버십
→ 여행·페스티벌
→ 다음 콘텐츠

가 된다.

 

즉 행사 하나를 성공시키는 것보다 고객이 계속 이동할 수 있는 생태계를 만드는 것이 더 중요하다.

디즈니가 파는 것은 결국 영화도, 게임도, 테마파크도 아니다.

‘디즈니 세계 안에 계속 머물 이유’를 파는 회사에 가깝다.

🔚 코난의 한줄

100년 된 디즈니가 젊음을 유지하는 방법은 이야기를 바꾸는 것이 아니라, 새로운 세대가 그 이야기를 처음 만나는 ‘입구’를 계속 바꾸는 것이다.

🔑 핵심 키워드

#디즈니 #OneDisney #IP비즈니스 #게임 #포트나이트 #틱톡 #테마파크 #Z세대 #콘텐츠생태계 #고객여정

 

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“젊은 세대, 게임에서 디즈니를 접한 뒤 디즈니랜드 가고 싶은 생각 들게 할 것”

 

“젊은 세대, 게임에서 디즈니를 접한 뒤 디즈니랜드 가고 싶은 생각 들게 할 것”

조시 다마로 디즈니 CEO가 게임과 틱톡 등 젊은 세대의 주요 활동 공간을 공략하여 디즈니 브랜드 경험을 확장하는 원 디즈니 전략을 발표했습니다. 첨단 기술과 스토리텔링을 결합해 미래 세대

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